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	<title>cienciasdelacomputacion.com &#187; resolucion</title>
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	<description>Complejidad Automatas Criptografia</description>
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		<title>Plateamiento de problemas en IA</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 19:18:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>informatico</dc:creator>
				<category><![CDATA[Inteligencia artificial]]></category>
		<category><![CDATA[Abstraccion]]></category>
		<category><![CDATA[Busqueda]]></category>
		<category><![CDATA[Conocimiento]]></category>
		<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[problemas]]></category>
		<category><![CDATA[resolucion]]></category>

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A continuación se plantean tres soluciones diferentes del problema de tres en raya analizando la conveniencia de cada una. Cada una de las soluciones plantea un enfoque diferente, pero solo la última simula la forma en que una computadora lo resolveria de forma inteligente:
Solución 1: 

 Una primera solución directa a este juego podría ser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&amp;gt;  Normal 0     false false false  EN-US X-NONE X-NONE                           &amp;lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&amp;gt;                                                                                                                                            &amp;lt;![endif]--></p>
<p class="MsoNormal"><span>A continuación se plantean tres soluciones diferentes del problema de tres en raya analizando la conveniencia de cada una. Cada una de las soluciones plantea un enfoque diferente, pero solo la última simula la forma en que una computadora lo resolveria de forma inteligente:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="0.25in;"><span>Solución 1: </span></p>
<ul>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Una primera solución directa a este juego podría ser la de almacenar en un vector las 19.693 posibilidades de un tablero de 3 x 3 con tres valores posibles en cada casilla (vacío-X-O), así como las correspondientes jugadas sucesoras. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"></span><span>Para realizar una jugada, bastaría con acceder a la posición del tablero actual y la jugada sucesora correspondiente. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Las desventajas de este eficiente programa son bastante obvias:</span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Necesita gran cantidad de memoria; alguien debe realizar el pesado trabajo de introducir todas las jugadas y sus sucesoras; y el juego no se puede ampliar, por ejemplo a tres dimensiones.</span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="0.25in;"><span>Solución 2: </span></p>
<ul>
<li><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>El programa posee una estrategia para cada turno de jugador.</span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Analiza el posible triunfo a partir de un estado del tablero dado. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Aunque es menos eficiente que la solución anterior en términos de tiempo, tiene la ventaja que es más eficiente en términos de espacio. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Su estrategia</span><span> es más fácil de comprender y realizar cambios, aunque el programador debe comprender la totalidad de la estrategia de antemano. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Además, no es posible generalizar parte del conocimiento del programa hacia un dominio distinto, como tres en raya 3D.</span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal"><span>Solución 3: </span></p>
<ul>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Una estructura contiene el tablero actual, así como una lista de posiciones del tablero que podrían ser el próximo movimiento, y una estimación de la probabilidad de que esa jugada lleve a la victoria. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Para decidir la siguiente jugada se tienen en cuenta las posiciones de tablero que resultan de cada movimiento posible. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Se decide la posición que corresponde a la mejor jugada, considerando si la jugada produce la victoria, y en caso contrario considerando todos los movimientos que el opo</span><span>nente puede realizar asumiendo que éste elegirá el peor para nosotros. </span></li>
<li><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>El algoritmo inspecciona varias secuencias de movimientos intentando maximizar la probabilidad de victoria. </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Necesita mucho más tiempo que los demás, ya que debe realizar una búsqueda en un árbol de posibilidades antes de realizar cada movimiento. Sin embargo, es superior a las demás soluciones pues podría ser ampliado para manipular juegos más complicados. </span></li>
<li><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Además, puede aumentar su potencia usando conocimiento sobre el juego, por ejemplo, en lugar de considerar todos los posibles movimientos considerar solo un subconjunto siguiendo algún criterio razona</span><a href="http://cienciasdelacomputacion.com/wp-content/uploads/2008/07/3-en-raya.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-20" src="http://cienciasdelacomputacion.com/wp-content/uploads/2008/07/3-en-raya-300x268.jpg" alt="" width="300" height="268" /></a><span>ble.</span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal"><span>Este </span>último <span>es u</span><span>n</span><span> ejemplo del uso de una técnica de IA.</span></p>
<p class="MsoNormal">Dado este ejemplo, podemos definir tres parámetros importantes para poder resolver un problema usando IA:</p>
<ul>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Búsqueda: proporcio</span><span>na una forma de resolver problemas en los que no se dispone de un método directo </span></li>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Uso del conocimiento: proporciona una forma de resolver problemas complejos explotando las e</span><span>structuras existentes entre los objetos involucrados </span></li>
</ul>
<ul>
<li><!--[if !supportLists]--><span style="Wingdings;"><span><span style="none;"> </span></span></span><!--[endif]--><span>Abstracción: proporciona una forma de separar aspectos y variaciones importantes de aquellos otros sin importancia, y que en caso contrario podrían colapsar el proceso. </span></li>
</ul>
<p><span>Más adelante describiremos en detalle cada uno de estos elementos.</span></p>
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